Arqueiro Arcano
Especialização de Guerreiro
Descrição
Seção intitulada “Descrição”Um Arqueiro Arcano estuda um método único de arco e flecha élfico que entrelaça a magia nos ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos estão entre os guerreiros mais elitizados entre os elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olhar atento para invasores e usando flechas infundidas com magia para derrotar monstros e invasores antes que possam alcançar os assentamentos élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses arqueiros élficos foram aprendidos por membros de outras raças que também conseguem equilibrar aptidão arcana com arquearia.
Tabela: O Arqueiro Arcano
Seção intitulada “Tabela: O Arqueiro Arcano”{| class=“fandom-table” !Nível !Bônus de Proficiência
| !Características |
|---|
| 3° |
| +2 |
| Tradição do Guerreiro Arcano, Tiro Arcano |
| - |
| 7° |
| +3 |
| Flecha Mágica, Tiro Curvo, Opção de Tiro Arcano Adicional |
| - |
| 10° |
| +4 |
| Opção de Tiro Arcano Adicional |
| - |
| 15° |
| +5 |
| Tiro Sempre Pronto, Opção de Tiro Arcano Adicional |
| - |
| 18° |
| +6 |
| Opção de Tiro Arcano Adicional |
| } |
Características de Subclasse
Seção intitulada “Características de Subclasse”Tradição do Guerreiro Arcano
Seção intitulada “Tradição do Guerreiro Arcano”No 3º nível, você aprende teoria mágica ou alguns segredos da natureza - típicos dos praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência em uma das habilidades Arcana ou Natureza, e escolhe aprender um truque de prestidigitação ou druidismo.
Tiro Arcano
Seção intitulada “Tiro Arcano”No 3º nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns dos seus disparos. Quando adquire essa característica, você aprende duas opções de Tiro Arcano à sua escolha (veja “Opções de Tiro Arcano” abaixo).
Uma vez por turno, quando disparar uma flecha de um arco curto ou longo como parte da ação Atacar, você pode aplicar uma das suas opções de Tiro Arcano a essa flecha. Você decide usar a opção quando a flecha atinge uma criatura, a menos que a opção não envolva um teste de ataque. Você possui duas utilizações dessa habilidade e recupera todas as utilizações gastas quando termina um descanso curto ou longo.
Você ganha uma opção adicional de Tiro Arcano à sua escolha quando alcançar certos níveis nesta classe: 7º, 10º, 15º e 18º nível. Cada opção também melhora quando você se torna um lutador de 18º nível.
Opções de Tiro Arcano
Seção intitulada “Opções de Tiro Arcano”A característica Tiro Arcano permite que você escolha opções em determinados níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas são efeitos mágicos e cada uma está associada a uma das escolas de magia.
Se uma opção exigir um teste de resistência, seu valor de CD de resistência para Tiro Arcano é calculado da seguinte forma:
CD para Tiro Arcano = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
===== Flecha Agarradora ===== Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de conjuração cria espinheiros venenosos que se prendem e envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha sofre um dano adicional de veneno de 2d6, tem sua velocidade reduzida em 3 metros e sofre um dano de corte de 2d6 na primeira vez em cada turno em que se mover 0,30 metros ou mais, sem se teletransportar. O alvo ou qualquer criatura que consiga alcançá-lo pode usar sua ação para remover os espinheiros com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) contra o seu valor de CD de resistência de Tiro Arcano. Caso contrário, os espinheiros permanecem por 1 minuto ou até que você utilize esta opção novamente. O dano de veneno e o dano de corte aumentam para 4d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
===== Flecha de Banimento ===== Você usa magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Mundo das Fadas. A criatura atingida pela flecha também deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será banida. Enquanto estiver banido dessa maneira, a velocidade do alvo é 0 e ele fica incapacitado. No final de seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que deixou vago ou no espaço desocupado mais próximo, caso aquele espaço esteja ocupado. Após atingir o 18º nível nesta classe, o alvo também sofre 2d6 de dano de força quando a flecha o atinge.
===== Flecha Enfraquecedora ===== Você entrelaça magia necromântica em sua flecha. A criatura atingida pela flecha sofre um dano adicional necrótico de 2d6. O alvo também deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques com armas é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
===== Flecha Explosiva ===== Você infunde sua flecha com energia de força retirada da escola de evocação. A energia explode após o seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros dele sofrem um dano de força de 2d6 cada. O dano de força aumenta para 4d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
===== Flecha Perfurante ===== Você utiliza magia de transmutação para conferir à sua flecha uma qualidade etérea. Ao usar esta opção, você não faz um teste de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara adiante em uma linha, com 0,30 metros de largura e 9 metros de comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando cobertura. Cada criatura naquela linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre dano como se tivesse sido atingida pela flecha, mais dano adicional de perfuração de 1d6. Em caso de sucesso no teste, o alvo sofre metade do dano. O dano de perfuração aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
===== Flecha Rastreadora ===== Utilizando magia de adivinhação, você concede à sua flecha a capacidade de rastrear um alvo. Ao usar esta opção, você não faz um teste de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto nos últimos minutos. A flecha voa em direção a essa criatura, contornando cantos, se necessário, e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho largo o suficiente para a flecha chegar até ele, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece após viajar o máximo que puder. Em caso de falha no teste, o alvo sofre dano como se tivesse sido atingido pela flecha, mais um dano adicional de força de 1d6, e você descobre a localização atual do alvo. Em caso de sucesso no teste, o alvo sofre metade do dano, e você não descobre sua localização. O dano de força aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
===== Flecha Sedutora ===== Sua magia de encantamento faz com que esta flecha seduza temporariamente seu alvo. A criatura atingida pela flecha sofre um dano psíquico adicional de 2d6, e você escolhe um de seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, ou ficará encantado pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina antecipadamente se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele ou forçá-lo a fazer um teste de resistência. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
===== Flecha Sombria ===== Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão do seu adversário com sombras. A criatura atingida pela flecha sofre um dano psíquico adicional de 2d6, e ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará incapaz de enxergar qualquer coisa além de 1,5 metros de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
Flecha Mágica
Seção intitulada “Flecha Mágica”No 7º nível, você adquire a habilidade de infundir flechas com magia. Sempre que você disparar uma flecha não mágica de um arco curto ou longo, você pode torná-la mágica para superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. A magia desaparece da flecha imediatamente após ela atingir ou errar seu alvo.
Tiro Curvo
Seção intitulada “Tiro Curvo”No 7º nível, você aprende a direcionar uma flecha errante para um novo alvo. Quando você faz um teste de ataque com uma flecha mágica e erra, você pode usar uma ação bônus para refazer o teste de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.
Tiro Sempre Pronto
Seção intitulada “Tiro Sempre Pronto”A partir do 15º nível, sua habilidade de arquearia mágica está disponível sempre que a batalha começa. Se você rolar iniciativa e não tiver mais usos de Tiro Arcano disponíveis, você recupera um uso dele.
