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Cavaleiro Arcano

Especialização de Guerreiro

O arquétipo do Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os lutadores com um estudo cuidadoso da magia. Os Cavaleiros Arcanos usam técnicas mágicas semelhantes às praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas de magia - abjuração e evocação. Magias de abjuração concedem proteção adicional em batalha para o Cavaleiro Arcano, e magias de evocação causam dano a vários inimigos de uma vez, ampliando o alcance do lutador no combate. Esses cavaleiros aprendem um número relativamente pequeno de magias, memorizando-as em vez de mantê-las em um grimório.

{| class=“fandom-table” !Nível !Bônus de Proficiência !Características !Truques Conhecidos !Magias Conhecidas !1° Nível !2° Nível !3° Nível

!4° Nível
1°
+2
-
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-
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2°
+2
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-
-
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3°
+2
Conjuração, Vinculo com Arma
2
3
2
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4°
+2
2
4
3
-
-
-
-
5°
+3
2
4
3
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-
6°
+3
2
4
3
-
-
-
-
7°
+3
Magia de Guerra
2
5
4
2
-
-
-
8°
+3
2
6
4
2
-
-
-
9°
+4
2
6
4
2
-
-
-
10°
+4
Golpe Arcano
3
7
4
3
-
-
-
11°
+4
3
8
4
3
-
-
-
12°
+4
3
8
4
3
-
-
-
13°
+5
3
9
4
3
2
-
-
14°
+5
3
10
4
3
2
-
-
15°
+5
Investida Arcana
3
10
4
3
2
-
-
16°
+5
3
11
4
3
3
-
-
17°
+6
3
11
4
3
3
-
-
18°
+6
Magia de Guerra Aprimorada
3
11
4
3
3
-
-
19°
+6
3
12
4
3
3
1
-
20°
+6
3
13
4
3
3
1
}

Ao alcançar o 3º nível, você aumenta sua habilidade marcial com a capacidade de lançar magias. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração de magias e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

Truques: Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque adicional de feiticeiro à sua escolha no 10º nível.

Espaços de Magia: A tabela de Conjuração de Magia do Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de feiticeiro de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia escudo de 1º nível e tem disponíveis um espaço de 1º nível e um espaço de 2º nível, você pode lançar escudo usando qualquer um dos espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior: Você conhece três magias de Mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais devem ser escolhidas dentre as magias de abjuração e evocação da lista de magias de Mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração de Magia do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação à sua escolha e deve ser de um nível para o qual você possua espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

As magias que você aprende nos níveis 8, 14 e 20 podem ser de qualquer escola de magia.

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de Mago que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de Mago. A nova magia deve ser de um nível para o qual você possua espaços de magia, e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que você obteve no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia.

Habilidade de Conjuração: Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Mago, uma vez que você aprende suas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao determinar a CD de resistência para uma magia de Mago que você lançar e ao fazer um teste de ataque com uma magia.

CD de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Ao atingir o 3º nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, que pode ser feito durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, no final do qual você toca a arma e forja o vínculo.

Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si mesmo, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que esteja incapacitado. Se a arma estiver no mesmo plano de existência, você pode convocá-la como uma ação bônus em seu turno, fazendo com que ela se teletransporte instantaneamente para a sua mão.

Você pode ter até duas armas vinculadas, mas pode convocar apenas uma por vez com sua ação bônus. Se você tentar criar um vínculo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.

A partir do 7º nível, quando você usa sua ação para conjurar um truque, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus.

No 10º nível, você aprende a fazer com que seus ataques com armas diminuam a resistência de uma criatura aos seus feitiços. Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, essa criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra um feitiço que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

No 15º nível, você adquire a habilidade de teleportar-se até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver quando utilizar seu Surto de Ação. Você pode se teleportar antes ou depois da ação adicional.

A partir do 18º nível, quando você usa sua ação para conjurar uma magia, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus.