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Guerreiro Psiônico

Especialização de Guerreiro

Despertos para o poder psíquico interior, um Guerreiro Psíônico é um lutador que aumenta sua força física com ataques de armas infundidas com psi, chicotes telecinéticos e barreiras de força mental. Muitos githyanki se treinam para se tornarem tais guerreiros, assim como alguns dos elfos altos mais disciplinados. No mundo de Eberron, muitos jovens kalashtar sonham em se tornar Guerreiros Psíônico.

Como um Guerreiro Psíônico, você pode ter aprimorado suas habilidades psíquicas por meio de disciplina solitária, desbloqueado sob a tutela de um mestre ou refinado em uma academia dedicada a usar o poder da mente como arma e escudo.

{| class=“fandom-table” !Nível !Bônus de Proficiência

!Características
3°
+2
Poder Psíquico
-
7°
+3
Adepto Telecinético
-
10°
+4
Mente Protegida
-
15°
+5
Baluarte de Força
-
18°
+6
Mestre Telecinético
}

Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de si. Essa energia é representada por seus dados de Energia Psíquica, cada um deles sendo um d6. Você possui um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psíquicos que você possui, conforme detalhado abaixo.

Alguns dos seus poderes consomem o dado de Energia Psíquica que utilizam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele requerer o uso de um dado quando todos os seus dados estiverem esgotados. Você recupera todos os seus dados de Energia Psíquica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Conforme você alcança certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus dados de Energia Psíquica aumenta: no 5º nível (d8), no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12).

Os poderes abaixo utilizam seus dados de Energia Psíquica.

Campo Protetor: Quando você ou outra criatura que você pode ver, dentro de 9 metros de você, sofre dano, você pode usar sua reação para gastar um dado de Energia Psíquica, rolar o dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais o seu modificador de Inteligência (redução mínima de 1), enquanto você cria um escudo momentâneo de força telecinética.

Ataque Psíquico: Você pode impulsionar suas armas com força psíquica. Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente após atingir um alvo a até 9 metros de você com um ataque e causar dano a ele com uma arma, você pode gastar um dado de Energia Psíquica, rolando-o e causando dano de força ao alvo igual ao número rolado mais o seu modificador de Inteligência.

Movimento Telecinético: Você pode mover um objeto ou criatura com a sua mente. Como uma ação, você seleciona um objeto solto que seja Grande ou menor ou uma criatura disposta, que não seja você. Se você puder ver o alvo e ele estiver a até 9 metros de você, você pode movê-lo até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, se for um objeto Minúsculo, você pode movê-lo para ou a partir de sua mão. De qualquer forma, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou em ambos os sentidos. Depois de realizar essa ação, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para fazê-lo novamente.

Você dominou novas formas de usar suas habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo.

Salto Impulsionado por Psionia: Como uma ação bônus, você pode impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha uma velocidade de voo igual ao dobro da sua velocidade de caminhada até o final do turno atual. Depois de realizar essa ação bônus, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para fazê-lo novamente.

Impulso Telecinético: Quando você causa dano a um alvo com seu Ataque Psíquico, você pode fazer o alvo realizar um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se a resistência falhar, você pode derrubar o alvo ou movê-lo até 3 metros em qualquer direção horizontal.

A energia psíquica que flui através de você fortaleceu sua mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, se você começar seu turno encantado ou amedrontado, você pode gastar um dado de Energia Psíquica e encerrar todos os efeitos em você que estejam sujeitando você a essas condições.

Você pode proteger a si mesmo e aos outros com força telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher criaturas, incluindo você, que possa ver em um raio de 3 metros de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas está protegida por meia cobertura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado.

Uma vez que você usa essa ação bônus, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para fazê-lo novamente.

Sua habilidade de mover criaturas e objetos com a mente é incomparável. Você pode conjurar a magia telecinese, sem exigir componentes, e sua habilidade de conjuração para a magia é Inteligência. Em cada um de seus turnos enquanto você se concentrar na magia, incluindo o turno em que você a conjurou, você pode fazer um ataque com uma arma como uma ação bônus.

Uma vez que você conjura a magia com esse recurso, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para conjurá-la novamente.