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Caçador de Sangue

{| class=“fandom-table” !Nível !Bônus de Proficiência !Dado de Hemomancia !Características !Maldições

Conhecidas
1º
+2
1d4
Flagelo do Caçador, Maldição Sanguínea
1
-
2º
+2
1d4
Estilo de Combate, Rito Carmesim
1
-
3º
+2
1d4
Ordem do Caçador de Sangue
1
-
4º
+2
1d4
Incremento no Valor de Habilidade
1
-
5º
+3
1d6
Ataque Extra
1
-
6º
+3
1d6
Marca do Castigo, Maldição Sanguínea (Aprimoramento)
2
-
7º
+3
1d6
Característica da Ordem do Caçador de Sangue, Ritual Carmesim (Aprimoramento)
2
-
8º
+3
1d6
Incremento no Valor de Habilidade
2
-
9º
+4
1d8
Psicometria Sinistra
2
-
10º
+4
1d8
Reforço Sombrio
3
-
11º
+4
1d8
Característica da Ordem do Caçador de Sangue
3
-
12°
+4
1d8
Incremento no Valor de Habilidade
3
-
13º
+5
1d10
Marca de Tethering, Sangue Maldito (Aprimoramento)
3
-
14º
+5
1d10
Alma Endurecida, Ritual Carmesim (Aprimoramento)
4
-
15º
+5
1d10
Característica da Ordem do Caçador de Sangue
4
-
16º
+5
1d10
Incremento no Valor de Habilidade
4
-
17º
+6
1d12
Sangue Maldito (Aprimoramento)
4
-
18º
+6
1d12
Característica da Ordem do Caçador de Sangue
5
-
19º
+6
1d12
Incremento no Valor de Habilidade
5
-
20º
+6
1d12
Maestria Sanguínea
5
}
  • Dados de vida: 1d10
  • Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador de Sangue após o primeiro nível
  • Armaduras: Leves, Medias e Escudos
  • Armas: Simples e Marciais
  • Ferramentas: Kit de Alquimista
  • Testes de Resistencia: Destreza, Inteligência
  • Perícias: Escolha três entre Acrobacias, Arcanismo, Atletismo, Historia, Intuição, Investigação, Religião e Sobrevivência

Requisito mínimo de atributo: Destreza ou Força 13 e Inteligência 13

Quando você ganha um nível nesta classe e ela não é sua primeira, você adquire apenas algumas das proficiências iniciais dessa classe.

  • Armaduras: Leves, Medias e Escudos
  • Armas: Simples e Marciais
  • Ferramentas: Kit de Alquimista Multiclasse com Bruxo: Caçadores de Sangue que pertencerem a Ordem da Alma Profana e também tiverem níveis de bruxo, adicionam um terço de seu nível como Caçador de Sangue (arredondado para baixo) ao seu nível de bruxo afim de determinar seu total de espaços de magia, truques conhecidos e nível de seus espaços de magia (veja a tabela O Bruxo). Você deve considerar alinhar seus recursos providos por seu patrono entre ambas as classes, mas seu mestre pode permitir que você tenha dois patronos distintos a seu critério.

No 1º nível, você sobreviveu ao Flagelo do Caçador - um ritual perigoso e há muito guardado que altera a vida em seu sangue, vinculando-o para sempre às trevas e aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seres feéricos, aberrações ou mortos-vivos, bem como em testes de Inteligência para recordar informações sobre tais criaturas.

O Flagelo do Caçador também capacita seu corpo a controlar e moldar a magia de hemomancia, usando seu próprio sangue e essência vital para alimentar suas habilidades. Algumas de suas características exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da característica. A CD de resistência do teste é calculada da seguinte forma:

CD de Resistência de Hemomancia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Hemocraft (sua escolha entre Inteligência ou Sabedoria)

Também no 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar — ou às vezes sacrificar — uma parte da sua essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da magia hemomancia. Você conhece uma maldição sanguínea de sua escolha, detalhada na seção “Maldições Sanguíneas” no final da descrição da classe. Você aprende uma maldição sanguínea adicional de sua escolha no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Cada vez que aprende uma nova maldição sanguínea, você também pode escolher uma das maldições sanguíneas que conhece e substituí-la por outra.

Cada vez que usa sua característica Maldição Sanguínea, você escolhe qual maldição invocar entre as maldições que conhece. Ao invocar uma maldição sanguínea, mas antes que afete o alvo, você pode optar por amplificar a maldição, sofrendo dano necrótico igual a um resultado do seu dado de hemomancia. Esse dano não pode ser reduzido de forma alguma. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, indicado na descrição da maldição. Criaturas que não possuem sangue são imunes às maldições sanguíneas, a menos que você tenha amplificado a maldição.

Depois de usar esta característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente. Você pode usar Maldição Sanguínea duas vezes entre descansos a partir do 6º nível, três vezes a partir do 13º nível e quatro vezes a partir do 17º nível.

No 2º nível, você adota um estilo de combate como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher novamente mais tarde.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que realizar com armas de longo alcance.

Quando estiver empunhando uma arma de combate corpo a corpo com uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano com aquela arma.

Quando rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que realizar com uma arma corpo a corpo que estiver empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você obtenha esse benefício.

Ao engajar em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Também no 2º nível, você aprende a invocar um rito de hemomancia que infunde seus golpes de arma com energia elemental. Como uma ação bônus, você pode ativar qualquer rito que conheça em uma arma que esteja segurando. O efeito do rito dura até que você termine um descanso curto ou longo. Ao ativar um rito, você sofre dano necrótico igual a um resultado do seu dado de hemomancia. Esse dano não pode ser reduzido de forma alguma.

Enquanto o rito estiver em efeito, os ataques que você realiza com esta arma são mágicos e causam dano extra igual ao seu dado de hemomancia do tipo determinado pelo rito escolhido. Uma arma pode conter apenas um rito ativo por vez. Outras criaturas não podem obter o benefício do seu rito.

Você escolhe um rito entre os ritos carmesins abaixo quando ganha esta característica pela primeira vez. Você aprende um rito carmesim adicional no 7º nível e mais um no 14º nível.

O dano extra causado pelo seu rito é dano de fogo.

O dano extra causado pelo seu rito é dano de frio.

O dano extra causado pelo seu rito é dano de relâmpago.

O dano extra causado pelo seu rito é dano necrótico. (Pré-requisito: 14º nível)

O dano extra causado pelo seu rito é dano psíquico. (Pré-requisito: 14º nível)

O dano extra causado pelo seu rito é dano trovejante. (Pré-requisito: 14º nível)

No 3º nível, você se compromete com uma ordem de caçadores de sangue cuja filosofia irá orientá-lo ao longo de sua vida: a Ordem do Exterminador de Fantasmas, a Ordem do Licantrope, a Ordem do Mutante, a Ordem da Alma Profana ou a Ordem dos Vampiros, cada uma detalhada no final da descrição da classe. Sua escolha concede características a você no 7º nível e novamente no 11º, 15º e 18º nível.

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Usando a regra opcional de talentos, você pode optar por não escolher esta característica e, em vez disso, escolher um talento de sua preferência.

A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em vez de um, sempre que tomar a ação de Ataque durante o seu turno.

No 6º nível, quando você causa dano a uma criatura com uma arma para a qual você tem um rito carmesim ativo, você pode canalizar magia de hemomancia para queimar uma marca arcana naquela criatura (nenhuma ação necessária). Você sempre conhece a direção da criatura marcada, desde que ela esteja no mesmo plano que você. Além disso, cada vez que a criatura marcada causar dano a você ou a uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você, a criatura marcada sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Hemomancia (mínimo de 1).

Sua marca dura até que você a dispense ou até que você use esta característica para aplicar uma marca a outra criatura. Sua marca pode ser dissipada com dissipar magia e é tratada como uma magia com um nível igual à metade do seu nível de caçador de sangue (máximo de 9º nível).

Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Quando você atinge o 9º nível, você adquire um talento sobrenatural para discernir os segredos que envolvem relíquias misteriosas ou lugares tocados pelo mal. Sempre que realizar um teste de Inteligência (História) para recordar informações sobre a história sinistra ou trágica de um objeto que você está tocando ou sobre sua localização atual, você tem vantagem no teste. A critério do Mestre, uma rolagem suficientemente alta pode fazer com que seu personagem experimente breves visões do passado relacionadas ao objeto ou local.

A partir do 10º nível, a magia de hemomancia impregna seu corpo para reforçar permanentemente sua resistência. Sua velocidade aumenta em 1,5m, e você recebe um bônus em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição igual ao seu modificador de Hemomancia (mínimo de +1).

A partir do 13º nível, o dano psíquico da sua Marca da Castigação aumenta para o dobro do seu modificador de Hemomancia (mínimo de 2). Além disso, uma criatura marcada não pode realizar a ação Disparada, e se tentar se teleportar ou deixar seu plano atual de qualquer forma, ela sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a tentativa de se teleportar ou deixar o plano falha.

Quando você atinge o 14º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado e amedrontado.

Ao atingir o 20º nível, sua maestria em hemomancia atinge seu ápice, atenuando seu sacrifício e fortalecendo sua perícia. Uma vez por turno, sempre que uma característica do caçador de sangue exigir que você role um dado de hemomancia, você pode rolar novamente o dado e usar qualquer um dos resultados.

Além disso, sempre que você causar um acerto crítico com uma arma para a qual você tem um rito carmesim ativo, você recupera uma utilização gasta de sua característica Maldição Sanguínea.

Como caçador de sangue, você tem acesso a diversas maldições sanguíneas que podem minar a resiliência de qualquer inimigo.

Como uma ação bônus, você perturba o corpo ou a mente de uma criatura dentro de 9 metros de você, tornando-a suscetível a influências persuasivas. Até o final do seu próximo turno, testes de Carisma (Intimidação) feitos contra a criatura amaldiçoada têm vantagem.

Amplificar: O próximo teste de resistência de Sabedoria que a criatura amaldiçoada realizar antes do fim desta maldição tem desvantagem.

Como uma ação bônus, você tenta aprisionar uma criatura Grande ou menor que você pode ver dentro de 9 metros de você, que deve realizar um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a velocidade da criatura amaldiçoada é reduzida para 0, e ela não pode usar reações até o final do seu próximo turno.

Amplificar: Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar qualquer criatura, independentemente do tamanho. A criatura amaldiçoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si mesma com um sucesso.

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que pode ver dentro de 9 metros de você, fazendo com que seu corpo inche até o final do seu próximo turno. Durante a duração, a criatura tem desvantagem em testes de Força e Destreza, e sofre 1d8 de dano necrótico se realizar mais de um ataque durante seu turno.

Amplificar: Esta maldição dura 1 minuto. A criatura amaldiçoada pode realizar um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si mesma com um sucesso.

Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Mutante

Como uma ação bônus, você faz com que uma criatura dentro de 9 metros de você fique envenenada. A criatura amaldiçoada pode realizar um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si mesma com um sucesso.

Amplificar: A criatura amaldiçoada sofre 4d6 de dano necrótico quando você inflige esta maldição, e ela sofre esse dano novamente cada vez que falha em um teste de resistência de Constituição para encerrar a maldição.

Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Exterminador de Fantasmas

Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que pode ver dentro de 9 metros de você que está encantada, amedrontada ou sob um efeito de possessão. A criatura alvo não está mais encantada, amedrontada ou possuída.

Amplificar: Uma criatura que encantou, amedrontou ou possuíu o alvo de sua maldição sofre 3d6 de dano psíquico e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar atordoada até o final do seu próximo turno.

Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você sofre dano de um ataque ou magia, você pode usar sua reação para enfraquecer temporariamente sua resiliência. Até o final do próximo turno do alvo, ele perde a resistência a todos os tipos de dano causados pelo ataque ou magia que desencadeou essa maldição (incluindo para aquele efeito desencadeador).

Amplificar: Em vez disso, o alvo perde a invulnerabilidade aos tipos de dano do ataque ou magia que desencadeou a maldição, mas passa a ter resistência a esses tipos de dano até o final do próximo turno dele.

Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você realiza um ataque, você pode usar sua reação para rolar um dado de hemomancia e subtrair o número rolado do resultado do ataque da criatura. Você pode optar por usar esta característica após o rolamento da criatura, mas antes de o Mestre determinar se o ataque acertou ou errou. A criatura é imune a esta maldição se for imune à condição cego.

Amplificar: Você aplica esta maldição a todos os rolos de ataque da criatura até o final do turno dela. Você rola separadamente para cada ataque afetado.

Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você atinge 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para instigar na criatura um último ato de agressão. A criatura imediatamente realiza um ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance.

Amplificar: Você pode primeiro fazer com que a criatura amaldiçoada se mova até metade de sua velocidade, e concede um bônus em seu rolo de ataque igual ao seu modificador de Hemomancia (mínimo de +1).

Pré-requisito: 18º nível, Ordem do Licantrope

Como uma ação, você solta um uivo arrepiante. Cada criatura dentro de 9 metros de você que possa ouvi-lo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência em 5 ou mais, ela fica atordoada enquanto estiver amedrontada dessa forma. Uma criatura que tiver sucesso em seu teste de resistência fica imune a esta maldição sanguínea nas próximas 24 horas.

Você pode escolher qualquer número de criaturas que você pode ver para não serem afetadas pelo uivo.

Amplificar: O alcance desta maldição aumenta para 18 metros.

Como uma ação bônus, você marca uma criatura que pode ver dentro de 9 metros de você. Até o final do seu turno, sempre que acertar a criatura amaldiçoada com uma arma para a qual você tem um rito carmesim ativo, você rola um dado de hemomancia adicional ao determinar o dano extra do rito.

Amplificar: O próximo teste de ataque que você realizar contra o alvo antes do final do seu turno é realizado com vantagem.

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que pode ver dentro de 9 metros de você e que está concentrada em uma magia ou usando uma característica que requer concentração. Essa criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência de Constituição que ela fizer para manter a concentração antes do final do seu próximo turno.

Amplificar: A criatura amaldiçoada tem desvantagem em todos os testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração até o final do seu próximo turno.

Pré-requisito: 18º nível, Ordem da Alma Profana

Quando uma criatura que não seja um construto ou morto-vivo é reduzida a 0 pontos de vida dentro de 9 metros de você, você pode usar sua reação para oferecer a energia vital dela ao seu patrono em troca de poder. Até o final do seu próximo turno, você realiza ataques com vantagem e tem resistência a todos os tipos de dano.

Amplificar: Além disso, você recupera um espaço de magia de bruxo gasto. Depois de amplificar esta maldição sanguínea, você deve completar um descanso longo antes de poder amplificá-la novamente.